チーム

コミュニケーションにはコストがかかる.
だが,コミュニケーションをとらなければ,すなわちチームとして働かなければ成果がスケールしない.
では,どのようなコミュニケーションならリターンがコストを上回って働くことができるのか.
それがわかれば苦労しない.

今日,研修でチーム開発が始まった.
研修中に,その片鱗は掴みたい.

お金

お金で解決することはお金で解決するのがよい.
生活は便利な方がいいし,暮らしは豊かな方がいい.
最低限度のライフラインを確保することは,幸せの必要条件である.
有り体に言えば,飯もろくに食えないのに幸せにはなれないということだ.

そして,世の中のたいていのことは,お金で解決する.
なぜなら,面倒であまりやりたくないことをお金で解決できるようにするのがビジネスだからだ.
結果,ほっといても金儲けのために人が寄ってくる.

逆に,必要ではないことをビジネスにするのは難しい.
何が求められているのかを予測・察知する力が必要だ.
必要でないことを必要にさせること.
これができれば最強のビジネスになる.

ラーメン

ラーメンは好きだ.
麺は固め,味は醤油系で次点は豚骨系がよい.
あっさりしたものもこってりしたものもどちらも食べたくなる時がある.
味噌系は他の人が食べてるとおいしそうに見えるが,自分で食べると後悔する.
味の濃さというか,もったり感が苦手なのかもしれない.

ラーメンは一杯の中に世界を完成させる.
そこに美しさがある.
機能美と言おうか.
小さな器という制約の中に,麺と野菜と肉と汁物とそれらの調和が求められる.

だからといって,他の要素を寄せ付けないかというとそうではない.
ご飯,餃子などシナジーが高まる組み合わせがある.
それは70が100になるのではない.
100が120にも150にもなる.
完成形が究極形になる.
そういう器の広さも併せ持っている.

仕事観

日本に生まれて20数年生きてしまった.
この前提があると,平均余命はあと40か50年といったところだろう.
何も思わず無に還れるなら思い悩むこともないが,残念がら飯は食わなきゃいけないし,今より不便な生活も嫌だし,暇なら暇で時間に殺されてしまう.
継続的に,飯を食えて,不便な生活も送らず,暇でもなくなるような仕組みに身を投じる必要がある.
それすなわち労働であった,という話

給料

今日は給料日だった.
だが,厚生年金や健康保険料,所得税などなど引かれており,先月の初任給に比べると非常にしょっぱい額になってしまった.
サラリーマンは税金が給与から天引きされるので税感覚がないとかいう言説を聞いたことがあるが,こんだけ目減りして心安らかなる人もいないだろう.
まあこのようにして税金を払うことでごくごく一部ながらも国の支えになっていると思って納得する他ない.

税金といえば,政治家だの官公庁だのの不祥事が発覚すると,国民の税金とか血税とかそういう言葉を持ちだして批判するフシがある.
自分はこの言葉をだいぶ胡散臭く思っている.
そりゃ国民の税金には間違いないが,かといって自分の税金ではないことにも注意しなければならない.
さっきは給料からこんなに引かれるなんてとか言ったものの,全体からすれば微々たる額だ.
これしきのことで自分がさも貴賓として扱われるかのようなものいいは恐れ多くて到底できない.
けれども,この点を暗黙にすり替えることで,無用な怒りや自尊心の肥大を招いているように思う.
むしろこういうことが税感覚を失わせていくのではなかろうか.

これの解決策のひとつは,「あなたの税金はこれこれの事業にどれどれの割合使われています」という告知だろう.
こんな制度があったら自分は気になる.
しかし,たしかオーストラリアだったと思うが,こういう制度を取り入れたところでは非難轟々の評判の悪い制度らしい.
ままならないものだ.

幸せの形

ひとりぐらしになって面倒なのは,自炊だ.
自炊で料理を作ることは楽しい.
しかし,楽しいからといって消費される時間や体力を看過できるかというと無視できないのもまた事実なのだ.
この問題を解決する策のひとつが作り置きだ.
最近,料理をつくるのにも慣れてきて,多めに作るということをできるようになってきた.
そうすると,炊飯の予約さえしておけば,帰ってきたら飯ができてるという状況を作れる.
さらに言えば,飯が炊けるまでの少しの間に味噌汁作ったり野菜を盛ったりして,品数を適度によく増やせる.
これはQOLの向上を実感する.

よくよく考えれば実家にいた頃はこんなこと悩まずに生きていたので,見方を身近な幸せを失ったとも
とれるかもしれない.
でも,どういうわけだか,自分はそれらを失ったとは思っておらず,むしろ掃除洗濯炊事をやること自体には充実を感じている.
だが,同時に面倒なのも確かなので,どれくらい許せる範囲で妥協しつつシステムを改善するか.
そういうことを考えて生活がよくなるのもまた,幸せなのだ.

気高さ

台詞もない,劇中のほぼすべてをただつったっているだけの梅の木の役を,粛々と真摯にこなす.
これは気高さだろうか.
言われてみればそうかもしれない.
でも,単に仕事に誠実だというだけのようにも思える.

そういえば,プログラマの三大美徳のひとつも傲慢であった.
傲慢であれば,自分のコードに誇りと責任を持ち,人に見せて遜色のないものを作れるだろうということだ.
これはもともとの言葉から言っても,気高さと言ってよいと思う.

プロフェッショナル〜仕事の流儀 を見ていても,多くのプロフェッショナルは求められたもの以上をこなすのがプロフェッショナルだと答えている.
これもやはり自分の仕事に誇りと責任をもっているということだろう.

さらに「そういえば」が続くけれど,岩崎久彌は社会への貢献を第一に掲げていたそうだ.
実際,いくつかの庭園を寄付している.
旧岩崎邸庭園は非常に大きく歴史と威厳をたたえていて,日本に2つと並ぶ屋敷はないのではないだろうかと思った.
それだけの資産があれば自尊心も大きくなるのはそこらの創作でもよくある展開だが,一方でこのように社会正義に則った考え方の人間も生まれる.

気高さが先か,責任が先か.

フレーム問題

あるひとつの仕事に従事させるには,もはや機械のほうが早く,正確に行うことができるようになった.
それは,手作業だけでなく高度な思考を必要とするものであってもだ.
(逆に言えば,ひとつの仕事を機械に人間以上にうまくできるよう仕込める人間がいるということでもあるが)

逆に,個々の仕事にかぎらず,様々なことをこなせるというのが人間が機械より上回る部分であるらしい.
汎化能力とでもいうのか.
羽生名人のいうところによると,考える必要のない手を考えなくてよいと判断できる「直感力」が名人を名人たらしめているらしい.
一方で,Google謹製の囲碁ソフトAlphaGoも,ディープラーニングによって評価値(有効性)の低い手を切り捨てることができるようになって強くなった.
ゲームの話を引き合いにだしたが,考える必要がないことを機械が「正しく」考えないままでいれるのかどうかはフレーム問題と言われている.
人間がこのフレーム問題をどのように解決しているのか(あるいはどのように解決したように見せかけているのか)もよくわかっていないそうだ.
解決の糸口は,人間が1個体として生きようとしているというところにある気がする.
現実問題として当面は生きねばならないがために,直近の問題をこなす必要がある.

テスト

プログラムではテストが大事だとされている.
プログラムを書くときには,そのプログラムがどのような動作をするのかを規定したテストも書くべきだということだ.
むしろ,先にテストがあり,その枠組の中で必要十分に機能するプログラムを書くべきだという主張が一般的だ.
プログラムの品質をテストにより保証することができるようになる.
じゃあそのテストの品質はどう保証するんだと思うが,そこは気にしないことになっているらしい.
コストも考えると,プログラムとテストの相互保証で十分というのが業界標準のようだ.

花金

花金ということで会社の同期や先輩とボドゲに興じた.
感想.

【ドミニオン】
言わずと知れている.
基本,陰謀,錬金術からカードを選択した.
3金はやっぱり強い.
いかに早く安定して3金を供給するか,そういうゲームだと改めて感じた.

【髑髏と薔薇】
ブラフ×競りゲーム.
まんまダイスゲームのブラフと似たような感じで,自分の情報だけを知っている状態で全体を推理する.
だから,こういうゲームはにがてなんだよなあ.
ボロ負けしたが,他の人が悩んでいるところをみるのはおもしろい.

【ラブクラフトレター】
名前がすでにネタ.
だが,ゲームとしてはラブレターよりよっぽどよくできていると感じた.
狂気ルールが追加されたことで,発狂して勝つのか正気のまま勝つのか,ハイリスクを得るのか安全に行くのかというルール面での選択の幅が広がった.
さらに,勝利・敗北のコンテキストを想像しやすくなり,ゲームの雰囲気もよく,わかりやすくなった.
正直,ラブクラフトだのクトゥルフだのつくゲームは安易にブームに乗っている感じがしていたが,意外とまともなものもあるんだと見なおした.

この狭い東京

自転車で通勤していると,とにかく東京にはタクシーが多いことに気付かされる.
どうやら,全国の20%のタクシーが都内を走っているらしい.
都の人口の全国に占める割合は10.5%だから,一人あたりタクシーは多いことになる.
面積あたりもちゃんと調べてはいないがおそらくいちばんだろう.

タクシーが多いことにも驚くが,相応にタクシー利用者が多いことにも驚く.
1週間自転車で走っていれば,1度はタクシーに乗る/降りる場面に遭遇する.
これだけ電車網がくまなく発達していても,必要とされているからタクシーも多いということのようだ.

コストパフォーマンス

コストパフォーマンスは得られた価値/得るのにかかった費用だと考えられる.
ただで何かを手に入れたならばは,得られた価値が0より大きければ,コストパフォーマンスは正の無限大に発散する.
すなわち,ただの価値は計り知れない.

と言いたいところだが,実際に得るのにかかった費用が0ということはない.
たいがい,価値を得るのに時間を消費しているからだ.
その時間は,働いていれば時給分の金銭リソースに交換できるだろうし,そうでなくとも感情リソースとか知識リソースとかに交換できる.
とにかく人が何かをしている限り,時間を消費していないことはなくて,それゆえにかかった費用が0になることはない.
そして,時間こそがどのリソースにも交換可能なキーリソースだ.
ゆえに,このリソースをいかにして管理するかが人生という拡大生産ゲームをうまくこなすうえで重要になる.

そんなことを仕事で学生時代に比べて大幅に余暇を失って感じている.

ぽちぽち

最近,ぽちぽちHPを作っている
最低限度のところはできたので,ここに載っけようと思う
https://miyado-hp.herokuapp.com/

今のところは,シナリオ紹介サイトになりそうだ.
最近は興がのっているので,もうしばらくは精力的に開発に回せるだろう.

成長

自炊をはじめてはや1ヶ月.
雑に炒めものをするくらいなら,目分量で適当な味に仕上げることができるようになった.
当初はレシピ本とにらめっこしながらおそるおそるやっていた.
変に慣れて刃物や火の扱いを誤ることはないよう自省しなければならないが,なかなかどうして人間やればできるようになるものだ.
料理そのものもこうして上達を実感していることもあって,楽しみながら出来ている.
ただ,毎日帰ってきて料理をすると,あまり余暇が残らない.
スロークッカーなるものがあるらしく,購入を検討中だ.
煮込み料理も難しいしね.

Mac

新しくMacbook Airを買った.
家で作業するのに,よくLet's Noteを使っていたのだが,いかんせん6年前のモデルで何かするたびにいらいらさせられていた.
で,この期にMacにも手を出してみるかというわけだ.
非常に快適で今のところまったく不満はない.

先月給与明細を見て感じたが,思っていたより賃金の力は強い.
飲み会に頻繁に行くでもなし,毎日自炊しているとそこまでお金が減らないようだ.
この心の余裕も,今回の大きな買い物を後押しした.
とはいっても,来月からは厚生年金と健康保険料,来年からは住民税と次々ダメージが大きくなる.
適度に欲望を抑えていきたい.

ボドゲ会

会社の同期とボドゲ会を開いた.
新しいゲームもいくつかできたので,少し感想を.

【藪の中】
配られた札と,一部の容疑者の情報から,犯人を推理するゲーム.
肝は容疑者3名のうち2名しか確認できないこと.
残り1名を巡ってブラフをかけたりできる.

ブラフは苦手だ.
相手の立場に立って,有効な手を想定したうえで自分の手を決めなければならない.
相手の立場に立って,というところで,処理能力が追い付かなくなる.

このゲームは最終的にはブラフにいきつくと思う.
とはいえ,今回は1ゲームだけで,そこにいきつく前に終わった.
お手軽に推理してる感を味わえる.
だが,初手番の人が2,3手番目の人に比べて,とれるアクションのインパクトが小さい気がした.
上級ルールではそこに触っているのでいいかもしれない(ゲーム設定とのかみ合わせが悪そうだったので,好みではないが).

コンポーネントはなかなかかわいくてよかった.

【アクワイア】
以前からおもしろそうだと目をつけていた.
同期が持っていたのでプレイさせてもらった.

様々なホテルチェーンの拡大を予想して株券を買い,収入を増やしていく.
最初,どこか育てるホテルチェーンを決めて,それを大切に育てるゲームだと思っていた.
しかし,肝は,ホテルチェーン同士の買収だった.
まず,買収が起こらなければ株券を売ることができない.
そして,買収が唯一の現金収入を得る機会だ.
適切なタイミングで継続的に買収をおこさなければすぐ資金がショートしてしまう.
次に,買収されたほうのホテルチェーンの株券にのみ収入が発生する.
しかも,株券の所有数が一番か2番だとボーナスの収入がある.
これがバカにならない.

ゲーム途中からこの事実に気づいた.
そこそこ大きいが最大ではない規模のホテルチェーンで株券所有数で1番を譲らない程度で運用した.
結果的にはそれが功を奏したようで,勝ちにつながった.

この手の,「あるリソース量で1番であればボーナスが得られる」式のシステムをもっているとおもしろい.
カタン然り,レースフォーザギャラクシー(拡張あり)然り,ツォルキンにもそんなシステムがあった気がする.
このシステムでは同時に,複数種類のリソースでボーナスを得られる必要がある.
どのリソースの獲得に重きを置くかという選択が,プレイヤーのジレンマ=楽しさに繋がっているのだろう.
ここはもう少し掘り下げられそうだ.

【ナショナルエコノミー】
労働者を雇って様々な施設で働かせながら,事業の拡大を行う.
ゲームの特色は,「家計」という共通のリソース置き場だ.
労働者への支払いは家計に蓄えられる.
このリソースは労働者への支払いにしか使わないが,勝利点としての価値が(施設間のシナジーを除けば)一番高い.
施設間のシナジーで勝つか,純粋に家計から金をむしり取って勝つか.

ゲームの序盤は自転車操業に忙しく,あまり有効な動きはできなかった.
だが,ゲーム途中から,後から振り返ると幸いにして,家計から結構な額を確保できた.
最終的にはその安心感に加え,手が光ったおかげで最後に高得点の施設を建築し,まくることができた.

自分の手番ではソロプレイ感が強い.
得点周りなどは計算して作られているのが伺え,そういった細かい差配で楽しむことができる人向けかもしれない.

けいしょう

人類を特徴づけるものの一つは文字だ.
文字の発明により,知識,知恵をひとりの人間が生きる以上の時間共有可能な媒体に保存できるようになった.
歴史に学ぶことができるようになり,文明を築き上げるに至った.
(今気づいたが,文字と文明両方に「文」の字が使われているのは,それぞれどういう経緯だろうか)
かの偉人も述べたように,巨人の肩に立つことで新たな地平を切り開いてきたのだ.
ここで夢想するのは,巨人も成長を続けているということだ.
やがてはひとひとりの人生をかけても肩までたどり着けなくなるときがくるのではないだろうか?
現状は巨人を這い登る道具の整備が進んでいるために,なんとか追いすがっている.
だが,人の人として生きる時間が有限である.
やがて人は自分が育て上げた巨人をただ見上げるだけの存在になる.
そのときがきてしまうなら,それが進歩の終わりと言えるだろう.

そうならないための方法は2つ考えられる.
1つは人類が高性能化すること.
高耐久性/高速演算/大量記憶を実現できるようになることで,巨人に追いすがる.
もう1つは,代わりの何かを生み出すこと.
今その代わりとして最も目されているのは計算機だろう.
現状はそれぞれの組み合わせで,有用な補助器具で人類をスペックアップすることで追いついている.
だが,個人的な興味から言えば,ぜひとも人類の(生物学的な)進化で歩みを進めてほしいところだ.

人生効用最大化問題

会社までは自転車で通勤している.
クロスバイクで片道30分.
勾配は少なく,特に今の季節は快適だ.
帰省した際には痩せたように見えると言われたので,健康にもよいと思われる.
(太ったように見えるとも言われたことは伏せておきたい)

一方で,電車には電車のメリットがある.
読書をしたり,プログラミングをしたり,あるいは考え事をしたり.
入出力をするには電車のほうが適している.

さて,人生の評価関数を最大化するのに,どちらを選ぶのがよいのか.
それがわかれば人類こんなに悩んでいないという問題だ.
今のところは,やりたいようにやるのがよいというありきたりな結論しか見いだせず,明日も自転車をこぐことにした.

育てる

会社入って1ヶ月.
入社早々,この研修がどれだけのコストで行われていて何が期待されているかを諭されたのも,もはやよい思い出と行ってもいいかもしれない.
逆に言えば,コストをかけてでも,新人を教育する意味はあると考えられているということになる.
これがどれだけの期間で償還されるのか……一般的な値は知らない.
だが,組織の新陳代謝を行うシステムが準備されているというのは,それだけで意味があることのような気がする.
新陳代謝しない組織は古くなるだけで,新陳代謝するためには新しいものを取り入れなければならないのだ.

昨日の習慣の改革も,自身の技術・情報の新陳代謝を促すことを目的としたものだった.
自分を育てるということである.
会社の中ではまだ他の人を育てるという立場にはないが,それ以外では育てる必要がありそうだと最近思うに至った.
仕組みまでいくかどうかはともかく,まずは個人でできそうなレベルからやっていきたいと思う.

習慣の改革

会社に勤め始めたうえに,一人暮らしに付き物の雑務も合わさり,時間が足りない感覚が久々に戻ってきた.
意識しなければ,やるべきこと,やらりたいことは日常に飲みこまれてしまう.
しかも,やるべきこと・やりたいことも食い合ってしまってどれかしか手がつかない.
こういう,義務感は少ないが優先順位は低くないタスクが手に余る状態は苦手なのだ.
(このブログの更新も,最近増えたそのようなタスクのひとつだ.)

タスクの全体量としては,まだ24時間に入る程度の量ではあると思う.
そのためには,タスクの可視化とそれぞれのタスクごとの時間管理をしっかり行う必要がある.
だが,それをどのようにシステム化して,守り続けるか.
ひとまず,思いついたところから試してみよう.

不気味の谷

少し前に,不気味の谷をテーマにしたシナリオを回した.
不気味の谷とは,アンドロイドの容姿・挙動を人間に近づけていくと,やがて嫌悪感を感じるようになるが,さらに人間に似せると嫌悪感を感じることはなくなるという経験則・仮説だ.
好感度を縦軸に,類似度を横軸にとると,嫌悪感=不気味さを感じる部分が谷間のようになっているので,不気味の谷という.
シナリオでは視点を変えて,人間と人間でないものの,どちらでもない境界線上=谷間の存在としてどのように生きていくかを選ぶ……みたいな話にした.
今期はちょうどカバネリがそんな感じの話であり,それも少し意識した(してない).
結果的には,PLそれぞれに異なった道を選んでもらえたので,思考実験に付き合ってもらった甲斐はあったと思う.

だが,シナリオの設定とは別に,現実にどのようなことが起こるかは興味がある.
将来的には,人間も大なり小なり人間ではない存在になっていく.
大なりという意味では,VRやARのようなデジタル世界上へのマッピング.
小なりという意味では,生体に近い補助装具や小規模医療による生体拡張・変化.
どちらが早くデファクトスタンダードになるかはわからない.
不気味の谷の観点からは後者のほうが,より遅い速度で小さな部分から人間でなくなっていく分だけ,興味深い.

ここまで考えて,最近の若い者は論だけでもないが,人は自分とは違う存在に対して排他的な方向性があって,この論も一般的なその流れから逸するものでもなさそうだった.

明日は明日の風が吹く

パスワードが発掘されたため,再び更新できるようになった.
直近の記事は4年前のものである.
この4年間で,卒論を書き,院に進み,修論を書き,就職した.
住まいも大阪から東京に変わった.
それでも,芯の部分が変わったかというとそんなことはない気もする.
あるいは成長していないということかもしれない.
浮いた話がないのも,相変わらずだ.

ともあれ,今後は少しずつ更新していきたいと思う.
プロフィール

みやどはつか

Author:みやどはつか
【座右の銘】
明日は明日の風が吹く/明日やろうはばかやろう


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