KSR

おれが優勝する。これは予言ではない。既に起こった歴史なのだ。

対戦ありがとうございました。まさか…私の天敵である運命に直接作用する能力の持ち主がここにいようとはな…。

一度狂った私の運命の歯車が噛み合うことはなかったか…。 しかし…しかしこれが終わりではない…。新たな歴史が…運命が…再び大会に血の雨を降らせるのだ…。

天地明察

バイト先のおばちゃんが「まさにみやどくんに合う本だと思うよ」と『天地明察』という本を貸してくれた.
レポート書かなきゃいけないしーそもそも合うかどうかもわかんないしーハードカバーであらすじもよくわからんしーとかなんとか言って,そこまで思い入れはなかった.
本を開くまでは.

主人公渋川春海が碁打ちで数学好きというところからしてキャッチーだ.
それがおばちゃんがこの本を推してくれら理由なのだろう.
(元)碁打ちで数学も好きな俺が引き込まれないわけがない.

内容は一言でいえば,プロジェクトX.
江戸時代,渋川春海を中心とした熱い男たちによる改暦の物語だ.
とにかく登場する男たちの誰しもがまっすぐで熱い.
関孝和はチート気味だし,道策は一途でかわいい.
でも,物語が窮屈にならないのは春海の柔らかな物腰のためだと思う.

にしても.
特別な技術がなくても,学べばわかるような方法論を体系化した現代の数学のなんと偉大なことか.
読んでいてそのことに想いを馳せずにはいられなかった.
当時大の大人が四苦八苦していたような問題でも,今は中学生が解けてしまうものがある.
しかもさまざまに応用が利く.
黎明期の発見と驚きは心を動かすかもしれないが,やはり整備された理論の上を歩けば速さは段違いだろう.
改暦にあたって暦を作る速度,精度ともに上回るに違いない.
巨人の肩の上に立つうんぬんとおっしゃったのはニュートンだったか.
忘れがちだけど,教科書で学べるということは先人たちが舗装してくれたということなんだと.
過去のロマンに思いを馳せれば,理論の必然がわかる.
それに,モチベーションもあがる.

過去から現在がそうであるように,将来,今のものより整然としてハードルが下がった数学は現れるだろうか.
(数学そのものというより教育方法の改善によってハードルが下がる気がするけど)現れるとしたらどのようなものだろうか.

デスキング構築ver1.2

前回の構築の問題点を多少改良した結果.

・デスカーン@オボン D特化
痛み分け スキスワ 呪い 鬼火
・ケッキング@鉢巻 A特化 最速70抜き 残りB
恩返し Gインパクト 地震 けたぐり
・バンギラス@悪ジュエル D特化
おいうち エッジ 大文字 ステロ
・フシギバナ@ヘドロ D特化
Gドレ 寄生木 眠り粉 吠える
・ハッサム@食べ残し HBD
バレパン とんぼ どくどく 守る
・ボーマンダ@竜ジュエル C特化 最速70抜き 残りB
流星 逆鱗 竜舞 地震

前回の構築の明確な問題点
1,雨で壊滅
2,ガモスで壊滅

それらを克服するためにバンギとバナを投入.
雨にはバンギバナ両方選出して天候塗り替えながら戦う.
相手に格闘がいたりするのでバンギバナ+マンダで,マンダで格闘を流す際にジュエル流星かち込んで流れを引き込む.
ガモスに対するカードもマンダだけでなくバンギが増えた.
直接でなくてもステロで負担をかけていける.

バンギバナのPTとの相性自体も,
1,バンギバナでステロ砂催眠吠えるを起動できる
2,バンギはケッキングから通る技のない霊をジュエル追い討ちで狩れる
3,バナは催眠で怠けの隙を消すことができる
といった感じで上々.

また,追い撃ちでミイラケッキング起動には隙が多すぎるので,鉢巻ケッキングで単体運用できるようにした.
以前の構築に比べて扱いやすくはなった.
それでも問題はある.
1,たぶんバンドリが重いが出会ったことはない
2,ハッサム1匹で壊滅
3,デスカーンの単体運用難しすぎ

他にも探せばいろいろある.
3が一番の問題で,
デスカーンケッキングで汎用選出を構築できない
→ケッキングを単体運用できるようにする
→デスカーンの存在意義が薄くなる
という過程を経てパーティーの根幹が揺らいでいる.
デスカーンを抜くとすると,それは「ミイラ欠勤」を活かす構築から「ケッキング」を活かす構築に変わる.
それはきっとこの構築とは別の何かになるだろう.

かといって,ミイラ欠勤両方抜くとそこにはよくわからないがとりあえず補完だけはできているパーティーが残るのみ.
ここいらでミイラ欠勤は諦めようと思う次第なのであった.

デスキング構築ver1.0

デスカーンの教え技を眺めていたらピンときた.

○デスカーン ミイラ HD@オボン
痛み分け 呪い 鬼火 スキルスワップ
○ケッキング 怠け AぶっぱS調整残りB@帯
恩返し 追い打ち ローキック 大文字
○ゴチルゼル おみとおし HD@脱出ボタン
サイキネ 草結び 電磁波 癒しの鈴
○ハッサム テクニシャン HD調整残りB@残飯
バレパン とんぼ 守る どくどく
○サザンドラ 浮遊 HCぶっぱ@眼鏡
流星 悪波 文字 波乗り
○ボーマンダ 威嚇 S調整Cぶっぱ残りB@竜ジュエル
流星 逆鱗 竜舞 地震

デスカーンのミイラは接触攻撃してきた相手の特性をミイラに上書きするという非常に特徴的な効果.
そのまま使っても強いが,発動機会はさほど多くない.
その理由は2つ.
・ミイラ発動したら不利になるような場面で接触攻撃するわけない(相手依存で発動)
・タイプの関係で,接触技の多いノーマル格闘の技が当たらない(繰り出しでも発動しない)
要は,今まで能動的に発動できなかった.
しかし,BW2で教え技にスキスワが追加されたことで風向きは変わった.
能動的にミイラを相手に押し付けることができるようになったのだ.

これにより,BWのころからあった戦法ミイラケッキングが強化された.
相手依存の戦法が一応能動的に起動できるようになったのだから差は大きい.

構築の手順として,まずデスカーンケッキングから入る.
基本選出にはこの2匹+ケッキングの格闘弱点と,特殊耐久力を補うポケがほしい.
さらに怠けの隙を少なくできるとなおいい.
それで白羽の矢が立ったのが脱出おみとおしゴチルゼル.
脱出とおみとおしのシナジーで相手の持ち物をみながらひくことができる.

また,ゴチルゼルと同時にハッサムも採用.
後攻とんぼサポートの強さはラティハッサムで証明されているとおり.
今回はケッキングを後攻とんぼでサポートすることにした.
耐えてとんぼできなきゃ意味がないので耐久にしか振らない.

ここまで火力要員がケッキングしかいないので,残りは火力のあるポケモンで埋める.
ケッキングは物理なので特殊で殴れるようにしたい.
格闘には十分対処できているだろうということで,眼鏡サザンドラをチョイス.
脱出ゴチルといいハッサムと言い打ち逃げのクッションとなるポケモンが多いので,眼鏡流星によるサイクル崩しは有用だろう.

ラスト1匹はAC両方高水準のマンダにした.
こちらも流星打ち逃げが強力な1匹.

基本的にはデスカーン,ケッキング,ゴチルゼルで選出.
デスカーンは相手にミイラを押し付けながらHPも削っておく.
ミイラ維持を優先する.
デスカーンスキスワ後相手が交代してしまいミイラを押し付けられなくなった場合はゴチルをクッションに再びデスカーンを繰り出す.
うまくミイラを押し付けられたらケッキングで追い撃ち.
後は毎ターン行動する合計種族値670でただひたすら殴る.

相手に特殊が多ければサザンを選出したり,ポリ2やクレセなんかがいればハッサムを選出したり,その辺は臨機応変に対応する.

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一撃パver2.0

一撃パver1.0
・ギャロップ@広角 オバヒ 催眠 めろめろ ドリル
・ドリュウズ@襷 地震 なだれ 砂嵐 ドリル
・オノノクス@スカーフ 逆鱗 地震 なだれ ギロチン
・グライオン@毒たま 地ならし ギロチン 守る 身代わり
・ラプラス@オボン 冷B 10万 滅び 零度
・トリトドン@カゴ 熱湯 地割れ あくび 眠る
コンセプトとしては,「サイクルの中で一撃技の試行回数を確保する」
具体的にはラプラス-グライオンの相性補完でサイクルを回す.
はずだった.
実際には,ドリュとかオノノみたいなサイクルなにそれおいしいのみたいなポケモンが混在してしまい,そこまで一撃技の試行回数が増やせない.
つまり当たらない.

だもんで組んだのがver2.0
・ノオー@襷 吹雪 草結び 礫 零度
・トド@残飯 吹雪 零度 身代わり 守る
・カバ@ゴツメ 眠る 寝言 地割れ 吹き飛ばし
・ドリュ@スカーフ 地震 岩雪崩 地割れ つのドリル
・グライオン 同上
・オノノクス@ハバン ダブチョ メロメロ ギロチン けたぐり
結局サイクル特化して試行回数を確保するのに挫折したわけだ.
なら逆に考えよう.
サイクルなんていらないと.
「無限に」居座ればよいのだと.
そこのギミックが無限トドと無限グライ.
ついでにカバも物理確定3発ならねむループに入る(実際カバルドンのBの前に詰んだポケモン多数).
ドリュは型破りで,カバドリを偽装しつつ(するメリットないけど)スカーフ地震を叩き込める.
上からワンチャン残せるのは優秀だ.
オノノクスは無限系の前座として居座る.
基本的にはラティの流星とか拘りロックを誘って裏の無限系の起点にする感じ.

動かしてみると,一撃技の使用率,ヒット数ともに上々.
相手のパーティーみて無限を起動するのかしないのかを判断しなきゃいけなくて,ここが面倒だけれどね.
でも,基本はユキトド選出してればなんとかなる.
ユキトドにプラス,先発にドリュおいて相手を崩すか,後発にグライおいて格闘耐性あげるかの2択でだいたい行ける.
相手にバンギとかいてユキトド起動がややこしそうならカバ選出を視野に入れる.
オノノクスは相手にラティがいたら初手にくることを祈ってだす.
そうじゃなくても性別が偏ってれば出す.
実際のところ無補正めざ氷程度じゃ落ちないし安定感はある.

無限起動したら無限しながら適当に一撃技ぶっぱするだけなんでー

ねむねごカバ

カバルドン
215-118-187-71-64
地割れ 眠る 寝言 あくびor吹き飛ばし@ゴツメ

やりたくてこうなったわけじゃない.
はじめは 地割れ あくび 吹き飛ばし 怠ける になるはずだったんだ.
怠けるが遺伝技だということに気が付くまではな……
見た目怠けてるのになんで怠ける覚えねーんだよ!
これは挑発覚えないデスカーン,トリル覚えないミカルゲと併せて訴訟ものだな.

さておき.
遺伝させ忘れたものは仕方ないので,別の手口を考えてみる.
地割れを連打する関係上再生回復は欲しい.
といっても眠るしかないから,どうせならねむねご一撃必殺にするかという半ばあきらめにも似た心境でこの型を編み出した.
ラス1の枠を身代わり持ちに起点にされないように吹き飛ばしにするか,交換促進させるためにあくびにするかは実戦で判断したい.

なお感づいている人がいるかもしれんが吹き飛ばしはちゃんと遺伝させてました.
本当になぜ怠ける遺伝に気づかなかった.

メロノクス

育成メモとして用いることを思いついた(今更)

オノノクス NN:DV
闘争心♂
努力値H188 A110 D+212(個体値はHABD以外見てないので不明)
メロメロ ギロチン ダブチョ けたぐり@ハバン

A:
A4ガブを闘争心込ダブチョ確1
ラティを闘争心込ダブチョ確1

B:
ハバン込珠ガブの逆鱗1耐え
テラキの珠インファ1耐え(無補正一致等倍珠耐え)

D:
ハバン込珠ラティの流星1耐え
他の特殊はだいたい半減で耐える気がする


一撃パに入れる用のオノノクス.
だもんでコンセプトはギロチン.
ギロチン打つなら型破りにしろよと思われるかもしれない.
しかし,型破り型の場合,たいてい耐久には振らないために,ギロチンの試行回数を稼げない.
実際,スカーフ型破りオノノクスを使っていたときは中途半端なAでも逆鱗撃ったほうがましなのでギロチンを打つ機会がなかった.
なので,最低限の火力は闘争心で補い,耐久にガッツリ振ってギロチンの試行回数を増やそうというわけ.

相手が同姓なら闘争心発動ダブチョで殴っていく.
異性ならメロメロからのギロチンで試行回数を稼ぐ.
性別ない場合は知らん.
行動回数を保証できるように,よくあるドラゴンの攻撃を耐えれるようにしておいた.
相手が拘り持ちだった場合は,後ろの無限系ポケモン(トドorグライ)の起点にする.

まだ実戦投入してないので以上は机上論.
実際の活躍に期待したい.
プロフィール

みやどはつか

Author:みやどはつか
【座右の銘】
明日は明日の風が吹く/明日やろうはばかやろう


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