ローテっぽいパ

キッス@スカーフ
エアスラ トリック 追い風 波動弾
臆病CS

ドリュウズ@鉢巻
地震 雪崩 アイアンヘッド 地割れ
陽気AS

パルシェン@襷
つらら ロクブラ 殻やぶ 礫
陽気AS

ラティアス@眼鏡
キネシス 竜波 トリック 瞑想
臆病HCS

ジバコイル@風船,電気ジュエル
10万 雷 電磁波 めざ氷
控えめCS

ローブシン@オボン
マッパ ドレパン ビルド しっぺ
勇敢HD

ローテで強いと聞いてるポケモンで固めてみた.
攻撃相性だけ考えたら素早さが中途半端になった.
今育成中.
はやく回してみたい(ダブルミーニング)

強いパーティーって(運ゲ)

なんだろう.
具体的に○○に対抗できるとか,環境とかそういうものを越えた一般論として.
とりあえずこんな感じなら強いんじゃね,と思いつくままに.

ポケモンは運ゲーと言われる.
まあポケモンに限らず麻雀だってTCGだって運ゲーって言われてるし,運が絡むものはたいていそういわれているんだろう.
運が絡む以上,運をどう制御するかというのは重要な問題だ.
TCGならドローソースを積む.
TCGの運はデッキの混ざり具合,つまりドローのタイミングに関わるから,試行回数を増やそうというわけ.
麻雀なら受け入れを最大にする.
麻雀の運は山の混ざり具合,こっちもやっぱりツモ(=ドロー)に関わるから.
試行回数を増やすのは難しいから,試行が無駄になる割合を減らそうという考え方かな.

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脱出式アマガエル

フリーで好成績(50戦勝率7割6分,最大11連勝)を残したカエルパを書き記しておきたい.
いずれレートにも殴りこんでみるつもり.

■脱出式アマガエルパ
ニョロトノ
フシギバナ
ドクロッグ
ガマゲロゲ
アーマルド
ニョロボン

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ビギニングカップ

ビギニングカップに出場しておりました.

最終結果
R1562
29戦20勝9敗(2回線切れ)

最高レート1650ちょい.
1700いっても1600割ってもやめるかーと思ってたら5連敗を喫して離脱が決まった.
大会はあと1日あるけど,明日は朝から晩まで予定あるしこれで終わり.

では使用パーティー紹介.

クロバット@飛ジュエル AS+252 アクロバット/前歯/挑発/雨乞い 
ブルンゲル@スカーフ CS+252 潮吹き/ハイポン/シャドボ/冷B
ガマゲロゲ@珠 CS+252 ハイポン/波乗り/草結び/雨乞い
エルフーン@オボン S+252 C調整 残りH Gドレ/いばる/神秘/アンコール
ローブシン@闘ジュエル A+D252 マッパ/ドレP/冷P/ワイドガード
メタグロス@ラム H252 A+調整 残りD コメット/バレット/思念/守る

【全体解説】
クロバ起点の雨パ.
クロバ雨→スカーフブルンの潮吹きのテロで制圧する.
ブルンが落ちても後ろからゲロゲがでてきて雨波乗りで一掃する.
ビギニングカップ環境は晴れ砂が席巻するだろうという大雑把な読みの元で大雑把に作られた構築である.

雨クロバ+スカーフブルンという組み合わせは
・どちらもそれなりに早い
・Sが近いので雨潮吹きを自動天候で止めることはできない
という意味で優秀だと思う.
実際は注意しなければならないことは山ほどあるが,勝てる試合の大半は1ターン目に雨潮吹きが決まって大勢が決している.
それぞれの採用理由は次へ.

【個別解説】
■クロバット
構築の軸その1.
その驚異の素早さから雨を降らすのはもはや語るまでもないだろう.
ブルンゲルより上から雨を降らす都合上S補正は必要.
同速以上で雨を降らすことができる要因としてボルトやダース,アギルダーが挙げられるが,クロバットを採用した理由はもう1つ.
雨構築の必然として重くなるであろうモロバレル対策である.
無補正A特化ジュエルバットではB特化モロバレルが低乱数1で火力が足りているとは言えないのだが,多少Bに甘えたバレルは確定で持っていく.
実際B特化しているバレルは少なく,ジュエルバットでよかったと思う場面は多い.
耐久に関しては無振りでも珠ドリュの岩雪崩を耐えることができるほか,だいたいの不一致抜群技は耐えるので振らないことにした.
それよりは速度と打点を優先したほうがいい.

以上のような話からアクロバットと雨は確定.
挑発はトリル起点の対策である.
このパーティー,守るがほとんどないので相手から縛られた瞬間に瓦解していく.
追い風ならまだワンチャンあったりするが,トリパ相手の場合よく一緒にいるブルンやバレル,ムシャーナの処理が追いつかなくて簡単に負ける.
まれにいらん相手に挑発が刺さるが,そのときはそのときで確定で守られないのでおいしい.

ラスト1枠は前歯にしたが,ここはとんぼや守ると迷う枠だった.
一番始めはとんぼにしていたのだが,とんぼを打つ相手がサザンくらいしかいない上にサザンにはアクロバットのほうが通る.
それよりはムシャーナやナットレイの処理が軽くなる前歯だろう.
守るは汎用で使いやすい上に横にゲロゲがいたときに波乗りを打てるというメリットはある.
だが,クロバット自身ゲロゲの雨珠波乗りを1耐えするし,クロバットが初手から守るような試合はうまく展開できなくて負けだろう.
やはりこれでよかったと思う.

■ブルンゲル
潮を吹く機械.
その火力は水抜群を1発で,等倍を半分持っていくほど.
雨が降ってれば並のアタッカーだと等倍でも落ちていく.
雨で場を整えながら潮吹きでアドをとれれば勝ちである.
逆に潮吹きを打てなかった場合はかなり厳しい.

技構成はポンプとシャドボはHPがないときの安定打として必要.
冷Bはランドロスとか考えていれたけど,意外とスカーフランドロス少なかったので結果的にはいらなかったか.
だとしても代わりに何いれるのって話になるわけだが.
エナボかトリックだろうけど,どうせ潮吹き以外を打たなきゃいけない状況は劣勢なので,正直技枠いらんかな.

■ガマゲロゲ
波乗りする機械.
相手に通るなら味方を巻き込んででも波乗りを打つ.
それくらい波乗りの通りがいいし,打てれば勝てる.

ポンプはどうしても波乗りを打ちたくないときや,雨が降ってないときに必要.
草結びは対ゲロゲやブルンを考えると必要.
ラス枠をめざ氷にするか雨乞いにするか守るにするか悩みどころであったが,雨1枚はさすがに危ないかと思ったので雨乞いにした.
けど,準速まで振ってるだけあって通常時でもそれなりに動けるし,トリルや追い風に当たった時のために守るにしたほうがよかったと思う.

構築上ゲロゲ切って雨潮吹きテロをさらに隠蔽しようかと思った時期もあった.
でも,型バレしてようと雨波乗りの制圧力はそれ以上だったのでゲロゲは採用して正解だった.

■ローブシン
雨やってると重いサザンドラをジュエルマッパで刈り取る.
さすがに確定とまではいかないが,なんかで1回攻撃しとけばそれで確定圏に入る.
そういうわけでマッパは確定.
ドレPはアムハンでもいい.
アムハンならトリパに強く動けるようになり,ジュエルアムハンでナットレイを確定で落とせる.
ただ,9割に泣くこともあるだろうし,回復に助けられることもあるので一長一短.
冷Pはバレル,FCランド,サザンあたりに広く刺さる良ウェポン.
このためだけに力ずくにしてもよかったかもしれない.
ワイガは,大会前のフレ戦で晴れパに熱風だけでぼこぼこにされた反省から投入したが,守るで縛り解除するほうがまだよかった.

■エルフーン
採用理由が甘い子その1.
実際ほとんど選出していない.

まず,ブルン他水タイプを重く見てGドレを投入.
ゆーて一致ウェポンなのでないよりはましである.
次にトリパに対してトリルアンコしようと思ってアンコールを採用した.
が,実際にはエルフを先発で起用しない(できない)のでこの想定は無に帰した.
それでも守るアンコでロックして勝つ戦いは数十戦に1回くらいある.
いばるはダブルでも腐りにくい良技.
ラムグロスを強化することもできる.
神秘は胞子や電磁波避けてそのままアンコールみたいな.
いば神秘でグロス強化もある.
こうやって勝つ戦いはやっぱり数十戦に1回くらいある.

結局,数十戦に1回くらいしか活躍できないので,それならまだサザンとか別のを入れたほうがましだったろう.

■グロス
採用理由が甘い子その2.
武神の下位互換みたいな形で選出することがある.

こいつも構成に苦労した1匹.
思念はバレルへの遂行に必須としても,他の技は議論の余地がある.
守るは基本技である上にゲロゲが心置きなく波乗りできるので優先度が高い.
コメットはムシャーナへの打点になったりしてそれなりに活躍した.
となるとバレット切るのか.
というかそもそもグロス以外の選択肢はないのか.
正直あんまり選出しないし,選出するときはあんまり芳しくない.

【感想・反省】
負け筋が多すぎて反省しきりである.

まずS操作ギミックに弱い.
エルフ起点の追い風は初手で1匹以上のアドをとれればなんとかならないこともないが,それに失敗すると簡単に縛られて負ける.
対トリパはさらに悲惨で,トリパによくいるブルンバレルがどちらもげろ重なのでトリル張られた瞬間負けると思ったほうがいい.
これらに対応する意味で,もっと守れるパーティーにするべきだったと思う.

S操作されなくても,上から縛られるだけできつい.
初手の基本選出はクロバ+ブルンで,当然雨潮吹きを狙っている.
スカーフブルン自身は最速116族同速あってかなり早い.
でも,バンギシャンデラサザンランドのスカーフや,マニューラとかスターミーの抜群技に怯えなければならない.
地雷どころで言えばスカーフバイバニラにすら負ける.
実際にはスカーフはあまりいなかったのでかなり動きやすかったのが救いであった.

縦の相性が甘いのも気になった.
特に超技の一貫性が最悪で,相手のグロスをフリーにしてしまうとグロスミラーに勝てないグロスを繰り出すしかなくなってしまう.

じゃあ上述の弱点をどうやって克服すればいいかという話になるが,それが簡単に思いついたらさっさとPT変更しとるわ!
ってことで案がある方はください.

いろいろ欠点を挙げたけれども,雨潮吹きと雨波乗りで勝てるだけの試合はレート1500台相手だと結構ある.
楽しく簡単にイージーゲームできる構築はいいもんだと思った.
いろんな構築に対して立ち回りの段階から机上で考察を加えていく練習にもなったし,収穫はあったろう.
ビギニングカップ1位の構築はぜひ雨(もしくは水)中心の構築であってほしいものだ.

KSR

おれが優勝する。これは予言ではない。既に起こった歴史なのだ。

対戦ありがとうございました。まさか…私の天敵である運命に直接作用する能力の持ち主がここにいようとはな…。

一度狂った私の運命の歯車が噛み合うことはなかったか…。 しかし…しかしこれが終わりではない…。新たな歴史が…運命が…再び大会に血の雨を降らせるのだ…。

デスキング構築ver1.2

前回の構築の問題点を多少改良した結果.

・デスカーン@オボン D特化
痛み分け スキスワ 呪い 鬼火
・ケッキング@鉢巻 A特化 最速70抜き 残りB
恩返し Gインパクト 地震 けたぐり
・バンギラス@悪ジュエル D特化
おいうち エッジ 大文字 ステロ
・フシギバナ@ヘドロ D特化
Gドレ 寄生木 眠り粉 吠える
・ハッサム@食べ残し HBD
バレパン とんぼ どくどく 守る
・ボーマンダ@竜ジュエル C特化 最速70抜き 残りB
流星 逆鱗 竜舞 地震

前回の構築の明確な問題点
1,雨で壊滅
2,ガモスで壊滅

それらを克服するためにバンギとバナを投入.
雨にはバンギバナ両方選出して天候塗り替えながら戦う.
相手に格闘がいたりするのでバンギバナ+マンダで,マンダで格闘を流す際にジュエル流星かち込んで流れを引き込む.
ガモスに対するカードもマンダだけでなくバンギが増えた.
直接でなくてもステロで負担をかけていける.

バンギバナのPTとの相性自体も,
1,バンギバナでステロ砂催眠吠えるを起動できる
2,バンギはケッキングから通る技のない霊をジュエル追い討ちで狩れる
3,バナは催眠で怠けの隙を消すことができる
といった感じで上々.

また,追い撃ちでミイラケッキング起動には隙が多すぎるので,鉢巻ケッキングで単体運用できるようにした.
以前の構築に比べて扱いやすくはなった.
それでも問題はある.
1,たぶんバンドリが重いが出会ったことはない
2,ハッサム1匹で壊滅
3,デスカーンの単体運用難しすぎ

他にも探せばいろいろある.
3が一番の問題で,
デスカーンケッキングで汎用選出を構築できない
→ケッキングを単体運用できるようにする
→デスカーンの存在意義が薄くなる
という過程を経てパーティーの根幹が揺らいでいる.
デスカーンを抜くとすると,それは「ミイラ欠勤」を活かす構築から「ケッキング」を活かす構築に変わる.
それはきっとこの構築とは別の何かになるだろう.

かといって,ミイラ欠勤両方抜くとそこにはよくわからないがとりあえず補完だけはできているパーティーが残るのみ.
ここいらでミイラ欠勤は諦めようと思う次第なのであった.

一撃パver2.0

一撃パver1.0
・ギャロップ@広角 オバヒ 催眠 めろめろ ドリル
・ドリュウズ@襷 地震 なだれ 砂嵐 ドリル
・オノノクス@スカーフ 逆鱗 地震 なだれ ギロチン
・グライオン@毒たま 地ならし ギロチン 守る 身代わり
・ラプラス@オボン 冷B 10万 滅び 零度
・トリトドン@カゴ 熱湯 地割れ あくび 眠る
コンセプトとしては,「サイクルの中で一撃技の試行回数を確保する」
具体的にはラプラス-グライオンの相性補完でサイクルを回す.
はずだった.
実際には,ドリュとかオノノみたいなサイクルなにそれおいしいのみたいなポケモンが混在してしまい,そこまで一撃技の試行回数が増やせない.
つまり当たらない.

だもんで組んだのがver2.0
・ノオー@襷 吹雪 草結び 礫 零度
・トド@残飯 吹雪 零度 身代わり 守る
・カバ@ゴツメ 眠る 寝言 地割れ 吹き飛ばし
・ドリュ@スカーフ 地震 岩雪崩 地割れ つのドリル
・グライオン 同上
・オノノクス@ハバン ダブチョ メロメロ ギロチン けたぐり
結局サイクル特化して試行回数を確保するのに挫折したわけだ.
なら逆に考えよう.
サイクルなんていらないと.
「無限に」居座ればよいのだと.
そこのギミックが無限トドと無限グライ.
ついでにカバも物理確定3発ならねむループに入る(実際カバルドンのBの前に詰んだポケモン多数).
ドリュは型破りで,カバドリを偽装しつつ(するメリットないけど)スカーフ地震を叩き込める.
上からワンチャン残せるのは優秀だ.
オノノクスは無限系の前座として居座る.
基本的にはラティの流星とか拘りロックを誘って裏の無限系の起点にする感じ.

動かしてみると,一撃技の使用率,ヒット数ともに上々.
相手のパーティーみて無限を起動するのかしないのかを判断しなきゃいけなくて,ここが面倒だけれどね.
でも,基本はユキトド選出してればなんとかなる.
ユキトドにプラス,先発にドリュおいて相手を崩すか,後発にグライおいて格闘耐性あげるかの2択でだいたい行ける.
相手にバンギとかいてユキトド起動がややこしそうならカバ選出を視野に入れる.
オノノクスは相手にラティがいたら初手にくることを祈ってだす.
そうじゃなくても性別が偏ってれば出す.
実際のところ無補正めざ氷程度じゃ落ちないし安定感はある.

無限起動したら無限しながら適当に一撃技ぶっぱするだけなんでー
プロフィール

みやどはつか

Author:みやどはつか
【座右の銘】
明日は明日の風が吹く/明日やろうはばかやろう


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