CoC

CoCはユーザーに不親切なゲームだ.
ルールはキーパーを守ってくれない.
シナリオ進行を支援してくれないので,キーパーは自力でセッションを進行しなければらない.
PLが管理可能なリソースが少ないので,キーパーは自力でセッションの緊張感を演出しなければらない.
技能の縛りが緩いので,キーパーは自力でRPする仕組みを作らねばならない.

ルールがキーパーを守ってくれないので,キーパーにできないことはPLに放り投げられてしまう.

気づいた以上は,そこはなんとかしたセッション運営をしたいものだ・・・

リソース

結構苦戦するかと思いきや,後から振り返ってみると意外とリソースにはまだ余裕があった.
苦戦しそうに見せたGMがうまかったということなのかもしれない.

逆に考えると,GMとしては,そういうPCのリソースを斟酌した上で,PLをビビらせるのが大事なのかもしれない.
その匙加減がそう簡単にできれば苦労はしないという話ではある.

神本位制

ラクシアゴッドブックで,これまでも端々では話題になっていた貨幣神ガメルに新たな描写に加えてデータや関連アイテムが追加された.
それらによると,ラクシア世界の通貨ガメルは神が価値を保証しているらしい.
金本位制,変動為替相場制などに倣うと,神本位制といえるだろう.
神本位制のもとでは,ガメル神官らが用いることができる特殊神聖魔法や,祭器を用いて神が保証する貨幣価値が世に知らしめられることになる.
貨幣の価値は時勢によって変わるものだから,それだけでも,どんな神託がもたらされるのか気になるところだ.

だが,さらに気になるところはある.
ガメル通貨の実態は金貨や銀貨だ.
それらを発行するのは為政者であり,そのための法制度もあるだろう.
実際,特殊神聖魔法のひとつは,「法規制に基づいた通貨かどうかを識別する」というものだ.
だが,往々にして,為政者は貨幣価値を捻じ曲げるものだ.
そういったときに,神が示す価値はどうなるのか,為政者はガメル神殿をどう扱うのか,逆にガメル神殿側はどう動くのか.
これでシナリオにもなりそうだが,あんまりTRPG向けのネタでもない気がするなあ.

フレームワーク

どんな世界にも学ぶことはある.
まず学ぶという気持ちを自覚するのが第一のハードルで,第二がその方法を知ることだ.
それには先人の知恵を借りるのが最も手っ取り早い.

http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/master.html
http://trpg.hatenablog.com/archive/category/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF

TRPG 関連で知っているのはこんなところ.

シナリオソース:闇カール捕物帖

東日本で販売停止された人気スナック菓子カールだったが,裏の世界では西日本から東日本へカールを密輸する闇カール取引が行われるようになり,反社会的勢力の資金源となっていた.
特におらが組は,唯一の闇カール生産地を牛耳ることで,その規模を拡大していた.
このままその勢いが留まらなければ,きのこ組とたけのこ組に二分されていた裏社会におらが組が食い入ることになり,混乱は必至である.
キャラクターたちの目的は,おらが組の資金源を断ち,裏社会の平衡を取り戻すことである.

ロールプレイ

TRPGは,役割分担を行うゲームである.
ゲームにおいて,プレイヤーは課題解決を行う.
RPGにおいて,プレイヤーは役割分担がなされており,一人では解決できない課題を解決するために協力して課題解決する.

プレイヤーの役割を表すトークンがキャラクターだ.
キャラクターには,データ面とテクスチャ面2つの役割が与えられている.
データ面の役割とは,ルールで定義された具体的な数値による課題解決だ.
ゲームによって,技能,特技,能力値など呼び方は様々だ.
一方,テクスチャ面の役割とは,そのシナリオのその世界におけるキャラクターの設定・立ち位置による課題解決だ.
例えば,あるNPCとのコネを利用する,現在地が事件が起こった場所に近いので真っ先に向かう,などである.
これらがルールで定義されることは少なく,シナリオによって定められる.

TRPGのシステムによって,データ面とテクスチャ面のロールプレイの比率や必要性は異なる.
データ面のロールプレイは各システムでしっかり定められている.
所感としては,セッション進行を支援するような仕組みが定められたシステムでは,テクスチャ面の役割が薄れることが多い.

なお,ロールプレイとは別に,課題解決と関係ないキャラクターの言動もある.
これをキャラクタープレイということにする.
キャラクタープレイは多少ならセッションのスパイスだが,あくまでTRPGで必要なのはロールプレイである.
キャラクタープレイばかりでロールプレイを行わないと,ゲームの目的が根本から異なることになってしまうので,お互い不幸なことになってしまう.

シナリオの作り方 シナリオのあらすじ

以前,シナリオでやりたいことを決めた.

今回は,シナリオのあらすじを決める.
シナリオのあらすじには,PC視点とGM操る敵側NPC視点の2つの側面がある.
その両方で,「なんのために」「なにをするか」を決める.
大きな枠組みで言えば,NPC視点では「自分の目的を達成するために」「悪いことをする」し,PC視点では「悪いことを阻止するために」「NPCを倒す」ということになる.
ただ,このままだとふわっとしすぎていて使い物にならないので,シナリオのやりたいことからもっと具体的に落とし込む必要がある.

せっかくなので,以前の続きで,あらすじを決めてみる.
シナリオでやりたいことは,(1)「豚肉と大根のタイタン」をボスとして出す(2)「炊いたん」と「タイタン」を絡めることであった.
まず,(2)から,「タイタン」はきっと「炊く」ことによって量産されるのだろう.
「炊いて」量産するためには,きっとたくさん豚肉と大根が必要になるはずだ.
ということで,敵側NPCは「豚肉と大根のタイタンを量産するために」「街中の豚肉と大根を買い占めている」,それで街の人が困っているということにしよう.
じゃあなんでそもそも「豚肉と大根のタイタンを量産」してるんだっけと思った人は,勘がいいかどうでもいいことにも首を突っ込んでしまうタイプだ.
そのへんを深掘りしていくと,よりあらすじは強固なものになる.
何をいつ決めてもいいし,自由に設定したりしなかったりするのがシナリオ作成の醍醐味ともいえる.
なので,深掘りはさておいておくとしよう.
一方のPCの目的は,敵側NPCのカウンターパートとして自然に決められることが多い.
今回なら,「豚肉と大根が買い占められて困っているので」「買い占めている敵側NPCを倒す」だ.

この方法でだいたいのあらすじはカバーしているはずだが,いくつか補足.

NPC視点のあらすじは,結構まわりにある小説とか映画とかを参考にできることが多い.
「邪神を召喚する儀式のために」「少女を誘拐する」とか,「親の病気の治療のために」「金を盗む」とか,適当に思いつくだけでもいろいろある.
今回の例ではたまたまボスから決まったためNPC視点のあらすじはあまり苦労しなかったが,特に思いつかなかったらまずテンプレートをあてはめてみるといい.
しっくり来なかったらまたあとで差し替えればいいのだし.

PC同士がシナリオ中で対立するいわゆるPVPのシナリオは,このメソッドだと片手落ちになる.
自分にPVPシナリオを作った経験がないので,書き残せることもない.
でも,基本的には「何をするために」「どうする」を各PCごとに設定するというメソッドの拡張でカバーできる部分が多い・・・はず.
PVPでなくても,PCごとに目的が異なる場合も同様で,PCごとに「何をするために」「どうする」を決めればいい.

なぜ,「何をするために」「どうする」を,特に「何をするために」を決めなければならないか.
それは,TRPGのいち側面として,「納得」あるいは「合意」のゲームであるという面があるからだ.
ロールプレイングはキャラクターの戦闘や判定面でのデータ的な役割と,他のPCとの会話や行動決定のようなテクスチャ的な役割の2つで成り立っている.
だから,TRPGの説明として,「ルールのあるごっこ遊び」とよく言われるのだろう.
データ的な役割を保証するのが「ルール」で,テクスチャ的な役割を担うのが「ごっこ遊び」の部分である.
「ルール」は明文化されているが,「ごっこ遊び」はふわっとした部分で,GMによって卓によって何が保証されているかは変わってくるかもしれない.
この曖昧な部分をシナリオレベルで保証するのが,NPCやPCの「目的」なのである.
納得できる目的があることで,NPCはもちろん,PCの行動をある程度保証することができる.

ちなみに,TRPGとの対比として,CRPGならば,有限の選択肢のみをプレイヤーに提示することで,つまり制約の中でテクスチャ部分は保証することができる.
また,TRPGでも,有効な選択肢を限られた数だけ示すことでテクスチャ部分を保証することができるが,それはあらすじ以降のより具体的なシナリオ作成のときの話だ.
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みやどはつか

Author:みやどはつか
【座右の銘】
明日は明日の風が吹く/明日やろうはばかやろう


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